Estigmatizados durante años, e incluso valorados en estos tiempos de sociedad hiperconectada, los videojuegos no dejan de causar reacciones en el mundo. En esta oportunidad la Organización Mundial de la Salud (OMS) incorporó la adicción a los videojuegos a la lista de trastornos adictivos.
La medida que entró en vigencia este 01 de enero de 2022, se desprende de la nueva edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11)
Este documento aprobado por la OMS en 2019, determina la clasificación y codificación de las enfermedades; así como una amplia variedad de signos, síntomas, circunstancias sociales y causas externas de enfermedades.
En este sentido, la OMS define el trastorno por uso de videojuegos como un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente («juegos digitales» o «videojuegos»), que puede ser en línea (es decir, por internet) o fuera de línea.
Algo que coloca en riesgo la socialización humana, y estabilidad emocional, hasta el punto de priorizar al videojuego sobre otros intereses y actividades cotidianas, incluso cuando esto trae consecuencias negativas.
Según los expertos de la OMS, el trastorno puede diagnosticarse si el patrón de comportamiento conlleva alteraciones personales, familiares, sociales u de otra naturaleza.
Especialmente si estas han estado presente durante al menos doce meses, pero en los casos graves basta con un periodo más corto para que se realice el diagnóstico, precisa la OMS.
OMS incluye la adicción a los videojuegos en su nueva clasificación de enfermedades https://t.co/v0vMmVx9bU pic.twitter.com/b6dbP2DmaY
— SinEmbargo (@SinEmbargoMX) January 1, 2022
OMS sobre adicción a los videojuegos
Con relación a la categorización del trastorno por uso de videojuegos en línea, fuera de línea o sin especificación, la OMS señala lo siguiente:
1. Deterioro en el control sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto).
2. Incremento en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria.
3. Continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas.
Al tiempo que sostiene que el patrón de comportamiento puede ser continuo o episódico y recurrente, y generalmente es evidente durante un período de al menos 12 meses para que se asigne el diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves.